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Magのつらつらと書き連ねるBLOG。 放置、暴走、多々あり。 自重はしないが自嘲はする。
(2024/04/26)
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(2009/02/05)
数か月前のHOI3の続報。
というか公式サイトの開発日誌の日本語訳(HOI2Wikiより)からの参照ですが。
HOI3も超良作の予感。
HOI2より「リアル」さが増しているといえるでしょう。
理由は長くなるので下から。
いやwktkがとまらん。
まず、固定のユニットモデルが存在しないという点。
HOI2ではLv3軽戦車やLv5空母といった固定のユニットモデルがありましたし、
その他のSLGでは97式中戦車、零式艦上戦闘機といったモデルがありましたが
日誌を見る限り、HOI3ではもはやそのような枠は存在しないということが明言されてます。
たとえば重戦車はいくつかのモジュール(エンジンや装甲といったもの)の集合体で構成され、それぞれのモジュールは研究されることによって改良されます。
ゆえに”研究方針の違い”により各国の戦車の性能、性格の違いがよりはっきりと出すことができるようになります。
そしてHOIシリーズで駒として動かす”師団”もまた固定のモデルがなくなりました。
師団は現実と同じようにいくつかの旅団単位で構成されるようになり、先に述べた重戦車旅団やそのほかの旅団を”どのように”配備するかをプレイヤー自身が定められるようになります。
4つの重戦車旅団からなる重戦車師団を作ることも可能ですし、中戦車1、機械化歩兵2、自走砲1の諸兵科連合師団も可能です。
今までのHOIのように機械化歩兵師団や戦車師団といった「単兵科」の師団ではなくなるのです。
またこれも大きな進歩といえるでしょう。

次に研究システムの変更。
今まではハインツグデーリアンやポルシェ博士といった研究ユニットをそれぞれの研究に割り当てる形でしたがHOI3からは彼らは登場せず(まったく登場しないわけでもないが)代わりに国家そのものが研究を請け負う形になります。
そして最大の特徴は戦闘、生産、既に終わった研究がすべて次の研究へと結びつくということ。
戦車を大量生産し、戦車師団で戦闘を重ね、既に何度も戦車の研究をしていた場合、戦車の改良のための研究は恐るべきスピードで終わるようになります。
逆にその状態から飛行機、あるいは船舶の研究をさせると勝手が違うため、恐ろしい時間がかかるようになります。(正確には全く研究に補正がかからないということ)
このシステムの場合、ドイツでプレイする時に初期の1号戦車はHOI2では全く生産されませんでしたが、HOI3の場合、1号戦車(並みの性能の初期の軽戦車旅団)の生産を怠ると次の2号しいては最終形であろうMBTの研究までたとえドイツであっても史実より時間がかかるようになってしまう可能性もあるということです。
また研究そのものも先に述べたように新型エンジンや新型装甲、といった単位で行われるため、ひとつの研究で複数の兵科が恩恵にあずかるといったこともありえます。
飛行機のエンジン開発は航空機すべてに影響があるであろうし、装甲の研究は戦車だけでなく装甲を持つ多くの兵器に有効でしょう。
これもまたリアルへ一歩も二歩も近づいたといえるでしょう。

そして戦闘のリアル化も捨てられません。
今までは将官の階級は指揮できる師団数を表す符号でしかありませんでしたが、HOI2では師団長としての少将、軍団長としての中将といったように将官ごとに各仕事が割り当てられました。
またそれぞれの師団は直接指揮を執る師団長以外に、その上にある軍団長や方面軍司令の指揮権内でもあるようになりそれぞれの将官の能力と指揮権がより強く出るであろう形になってるといえます。
また、兵站も改良され、HOI2のようにTCというまとまった数字で管理されるのではなく、それぞれの師団の駐在拠点まで首都から補給線がひかれるようになります。
ゆえにHOI2ではおまけ、雰囲気を楽しむための役割でしかなかった後方補給線への爆撃がより明白に形となってあらわれるようになりました。
(おかげでドイツや日本プレイは苦労しそうだ)

そしてパラド社の伝統としてシステムそのものは簡単に(メモ帳で)プレイヤーが変更できるという柔軟性、開放性をHOI3もまた受け継いでいるということで、公式よりもより深い(リアルに近い)研究システムを作ることも、研究の果てに「大型二足歩行モジュール」などというおふざけを入れることも可能になります。
やはりパラドはよい仕事をしますね。
これは英語版をアマゾンで予約するしかないでしょう。
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